tag:blogger.com,1999:blog-45342892394317032102024-02-19T21:15:50.514-03:00Daniela CarvalhoPesquisadora e Professora UniversitáriaDaniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.comBlogger9125tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-22564713470642721772022-03-21T04:49:00.003-03:002022-03-21T04:49:56.762-03:00Sistemas de significação<p>Há tempo que venho fomentando a discussão sobre a comunicação e sistemas de informação enquanto áreas de conhecimento e atuações profissionais.</p><p>São áreas complementares, interligadas, que se beneficiam de seus esforços mútuos na compreensão sobre o uso da informação digital.</p><p>Alguns podem pensar que comunicação é apenas o ato de conversar com as outras pessoas, geralmente associada a interações interpessoais, porém quem atua nessa área sabe que é bem amplo, que passa pelo entendimento dos meios de comunicação e das formas, bem como seus efeitos, que pode assumir em determinados contextos a partir da organização social ou, ainda, da seleção dos elementos de significação.</p><p>Em sistemas de informação é importante entender como a tecnologia contemporânea, essencialmente digital, pode auxiliar na obtenção e gestão da informação para diversas aplicações. Para isso, é necessário entender sobre organização de computadores, o sistema binário e a programação.</p><p>Sistemas de informação, no sentido de produto ou serviço final, são sistemas de significação visto que só é informação após o processamento dos dados. Se informação é contextual, quais são os critérios de significação para a seleção dos dados? Embora seja um sistema matemático, é também um sistema comunicacional, pois pessoas e máquinas se interagem constantemente, ressignificando a informação, incessantemente.</p><p>Uma teoria da comunicação que analisa essa relação de ressignificação constante é a Teoria Ator-Rede (TAR), ela propõe que pessoas e máquinas são atores na rede de comunicação, cuja rede, é também conhecida pelo conceito de hipertexto, nós interligados, cujos nós podem ser qualquer coisa, lugar, recurso computacional, pessoa, assim por diante. Os arranjos e os caminhos por esses nós que determinariam a significação.</p><p>Em sistemas de informação, o hipertexto é considerado um grafo, ou seja, um conceito matemático que abre caminhos para inúmeras configurações de informação, passando, inclusive, pela inteligência artificial, que se utiliza também do grafo como base para análise e busca no espaço / base de conhecimento. </p><p><br /></p>Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-27378776397571836962017-04-13T11:31:00.000-03:002017-04-13T11:31:08.800-03:00Cultura da Convergência e Linguagem da Mídia DigitalA melhor forma de explicar o que é convergência é analisarmos o que representa o celular, símbolo atual da convergência dos <b>meios de comunicação</b> em termos de <b>linguagem</b> e <b>tecnologia</b>.<br />
<br />
A cultura da convergência tem a ver com a forma como comunicamos e também utilizamos os meios tradicionais de comunicação, desde o simples diálogo até a utilização de meios que permitam que a mensagem chegue a mais pessoas num determinado tempo.<br />
<br />
São exemplos do megafone para um público presente no mesmo local, o jornal impresso que utiliza um sistema de transporte para levar a informação até as pessoas e o desenvolvimento tecnológico que possibilitou a entrega de conteúdo em tempo real, como o rádio e a TV.<br />
<br />
Cada meio de comunicação possui características reconhecidas por suas utilizações e também devido às restrições tecnológicas intrínsecas.<br />
<br />
Com a tecnologia digital, vivencia-se a sobreposição dos meios e com isso seu resignificado.<br />
<br />
Os computadores são responsáveis pelo processamento de dados, a Internet a velocidade da entrega da informação e com isso a comunicação foi transformada e vive sob constante mudança, que podemos analisar pelos princípios do hipertexto.<br />
<br />
Hoje podemos considerar como mídia digital aqueles meios de comunicação que possuem, tecnologicamente, as características de um computador e com possibilidade de <b>conectividade</b>, inclusive com a Internet.<br />
<br />
A conectividade que permite que aparelhos se comuniquem. Com relação ao conteúdo, linguagens de programação permitem a interligação de conteúdo proporcionando novas significações, que é o sentido de linguagem nos termos de interpretação de conteúdo.<br />
<br />
A mídia digital é baseada nos princípios do hipertexto, que é um conjunto de nós interligados formando uma rede. Esses nós podem ser qualquer coisa: áudio, imagem, texto, pessoas, empresa, computador, cidade etc.<br />
<br />
De acordo com Lévy, são seis (6) os princípios do hipertexto:<br />
<br />
1. <b>Princípio da metamorfose</b>: em constante mudança, sua estabilidade é fruto de um esforço. <br />
<br />
2. <b>Princípio da heterogeneidade</b>: cada nó pode ser qualquer coisa: áudio, vídeo, texto, imagem etc.<br />
<br />
3.<b> Princípio da multiplicidade e de encaixe das escalas</b>: em um nó pode conter uma rede inteira. Ex: website que é composto por vários arquivos interligados.<br />
<br />
4. <b>Princípio de exterioridade</b>: o tamanho da rede depende de um exterior indeterminado. Qualquer um pode adicionar ou excluir um nó.<br />
<br />
5. <b>Princípio de topologia</b>: tudo é questão de caminhos, conexões entre os nós.<br />
<br />
6. <b>Princípio de mobilidade os centros</b>: não existe um centro, existem vários centros, pontos luminosos que podem dar sentido ou direcionamento para a rede.<br />
<br />
Exemplo de característica do meio, baseado no que Joshua Meyrowitz chama de variáveis gramaticais:<br />
<br />
<b>TV:</b><br />
<br />
- Inserção comercial.<br />
- Imagem.<br />
- Áudio.<br />
- Possibilidade de transmissão ao vivo.<br />
- Programas de curta duração.<br />
<br />
<b>Cinema:</b><br />
<br />
- Imagem e áudio em alta qualidade.<br />
- Som surround.<br />
- Possui uma narrativa.<br />
- Uso de novas tecnologias. Ex: 3D.<br />
<br />
<b>Papel:</b><br />
<br />
- Permite desenho.<br />
- Pode ser pautado, quadriculado.<br />
- Serve para fazer origami.<br />
<br />
<b>SMS:</b><br />
<br />
- Tecnologia que permite envio de mensagens de até 160 caracteres através do celular.<br />
<br />
<b>Diário Pessoal:</b><br />
<br />
- Registro de acontecimentos diários em ordem cronológica.<br />
<br />
<b>Foto:</b><br />
<br />
- Uso de enquadramento.<br />
- Seleção de ângulo.<br />
- Foco.<br />
- Contraste.<br />
<br />
<b>Conversa:</b><br />
<br />
- Diálogo.<br />
- Resposta imediata.<br />
<br />
<br />
Criação de novos meios a partir de variáveis gramaticais:<br />
<br />
<b>TWITTER</b>: microblog.<br />
Recursos que associam às características de foto, papel, transmissão ao vivo, diálogo, texto, diário, SMS.<br />
<br />
<br />
<b>Conclusão:</b><br />
<br />
. Mídia digital - sua base é o código binário (0 e 1), que é a linguagem da máquina.<br />
<br />
. Tecnologia + conteúdo = comunicação.<br />
<br />
. Comunicação seletiva que determina o significado do meio no ciberespaço.<br />
<br />
<br />
<br />Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-45710342470483443862017-01-30T13:40:00.000-02:002017-02-08T15:33:13.685-02:00Principais comandos no Terminal para Git<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7CbNLRJYrahaPMqUCrAqrdLKJxmYkcXNMwBfApaqhUyKvi0iQKAeyCF2Aaq0QH8i7AIQWdfFBFs4KWY6lI1gqDVaPuA0lcNHPc6N6U6-LWxTgpoeU4LmUw23hRWklkQvJdGRIc6CQyVU/s1600/git-logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7CbNLRJYrahaPMqUCrAqrdLKJxmYkcXNMwBfApaqhUyKvi0iQKAeyCF2Aaq0QH8i7AIQWdfFBFs4KWY6lI1gqDVaPuA0lcNHPc6N6U6-LWxTgpoeU4LmUw23hRWklkQvJdGRIc6CQyVU/s320/git-logo.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br />
Esta semana resolvi colocar uma lista dos principais comandos do terminal (<i>shell</i>) para Git. São os mais utilizados e, por isso, é sempre bom tê-los de fácil acesso.<br />
<br />
Para fazer o download do Git, acesse o seguinte endereço: <a href="https://git-scm.com/">https://git-scm.com</a><br />
<br />
<h3>
Comandos:</h3>
Para ver a versão do git:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git --version</span><br />
<br />
Para iniciar o git:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git init</span><br />
<br />
Para adicionar todos os arquivos alterados no repositório Git:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git add .</span><br />
<br />
Para ver o status de alteração de arquivos:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git status</span><br />
<br />
Para fazer o <i>commit</i> de todos os arquivos adicionados e dá-lo um nome que fica entre aspas:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git commit -m “nome que quiser"</span><br />
<br />
Para ativar uma versão ou um branch para ser trabalhado:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git checkout nome_do_arquivo.extensao</span> (ou <u>nome do branch</u>)<br />
<br />
Para remover um arquivo:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git rm nome_do_arquivo.extensao</span><br />
<br />
Para ver todas as versões<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git log</span><br />
<br />
Ver os branches disponíveis:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git branch</span><br />
<br />
Para renomear um branch:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git branch novoNome antigoNome</span><br />
<br />
Para mesclar branches, ative um e depois digite o código com o novo do branch que receberá as modificações a serem incorporadas:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git merge nomeDoBranch</span><br />
<br />
Para mover de um branch para outro:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git branch -m nomeAtual novoNome</span><br />
<br />
Para deletar um branch:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git branch -D nomeDoBranch</span><br />
<br />
Para limpar o histórico do git e tornar-se um novo projeto:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">rm -dfr .git</span><br />
<br />
<h3>
<br />
Sequência de comandos para clonar um projeto do GitHub:</h3>
Para copiar todos os branches do projeto:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git clone --bare https://github.com/nome/projeto.git .git</span><br />
<br />
Converter a versão clonada de <i>bare repo</i> para normal:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git config --bool core.bare false</span><br />
<br />
Reiniciar:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">git reset --hard</span><br />
<br />
<h3>
<br />Comandos de uso frequente do terminal:</h3>
Verificar em qual diretório está ativo:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">pwd </span><br />
<br />
Criar diretório:<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">mkdir</span><br />
<br />
Listar diretórios:<br />
<span style="background-color: #eeeeee;"><span style="color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">ls</span></span><br />
<br />
Listar todos os diretórios, inclusive os ocultos:<br />
<span style="background-color: #eeeeee;"><span style="color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">ls -la</span></span><br />
<br />
Voltar para o desktop (mudar de diretório)<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">cd ~/Desktop</span><br />
<br />
Limpar a tela<br />
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;">clear</span><br />
<div>
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span></div>
<div>
<span style="background-color: #eeeeee; color: blue; font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><br /></span></div>
<br />
<br />Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-73284028720794612882017-01-26T16:18:00.000-02:002017-03-02T18:15:09.002-03:00Resoluções 2017 com Habitica (#HabiticaResolutions)<div><br />
</div>Este post faz parte de um desafio que estou participando no <a href="http://www.habitica.com/" target="_blank">Habitica</a>, chamado #HabiticaResolutions. Já vai fazer quase um ano que utilizo essa ferramenta gratuita para gerenciar a minha vida em diversas áreas.<div><br />
</div><div>O diferencial do Habitica com outros aplicativos é que ele usa gamificação para motivar seus usuários a realizarem duas tarefas diárias e também evitar a procrastinação.</div><div><br />
</div><div>Seguindo com o propósito do desafio, vou falar sobre como vou usar o Habitica para atingir minhas resoluções de ano novo.</div><div><br />
</div><div><div>Todo fim de ano tenho o costume de colocar no papel minhas resoluções e metas para o ano seguinte. Neste ano, resolvi fazer isso no Habitica, achei que o resultado ficou interessante e vai me ajudar a acompanhar isto durante 2017. </div><div><br />
</div><div>As resoluções coloquei na coluna de de Hábitos (Ex: Não tomar café) e metas nos afazeres/tarefas (Ex: Publicar meu livro). </div><div><br />
</div><div>Para não misturar minhas metas e resoluções com as outras atividades, criei uma etiqueta e atribui a elas. Depois eu fiz isso e ficou bem separado, como mostra a imagem abaixo:</div><div><br />
</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmx6__2jMKLUqoM5sSGklHgdt-s4mcWBUtdJlpPGJ7MtkrYKRfNNSMHxb-5fZoBKxQZr8rD-zGf7-MpyoTyTB0ecLXztuyyXnDL3CFbakJmVlavGbvj_SGKdPgW28ORc8NZ5rvU1YdYR8/s1600/Captura+de+Tela+2017-01-26+a%25CC%2580s+16.00.57.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="362" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmx6__2jMKLUqoM5sSGklHgdt-s4mcWBUtdJlpPGJ7MtkrYKRfNNSMHxb-5fZoBKxQZr8rD-zGf7-MpyoTyTB0ecLXztuyyXnDL3CFbakJmVlavGbvj_SGKdPgW28ORc8NZ5rvU1YdYR8/s640/Captura+de+Tela+2017-01-26+a%25CC%2580s+16.00.57.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Minha tela do Habitica com a etiqueta de resoluções 2017 ativada</td></tr>
</tbody></table><div><br />
</div><div>Veja que na imagem acima coloquei separadores na coluna hábitos e listei os hábitos que eu quero evitar em 2017 (Não) e os que quero ter (Sim). </div><div><br />
</div><div>Nos afazeres coloquei algumas metas a serem realizadas e datei para 31/12/2017 para que eles sejam concluídas, mas algumas também deixei sem data.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><br />
</div>Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-34499913648953301992016-10-07T17:06:00.001-03:002016-10-07T17:14:20.436-03:00Por que é importante aprender HTML e CSS?<div style="font-family: 'Helvetica Neue'; font-size: 14px;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2BQBGb_JKxevH3MinbMOS3Q-szbzBV5VuWFxPOIlwa5_LwmXIc0aj1T0nfPdH5OO7M_xw-dCHa68o3CIQvxULh31YMC2onvoZ-U2yE-Eb73ohH8RdfYKfe8r_Bnext3S4h-2mj4Tdjmk/s1600/HTML5_sticker.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2BQBGb_JKxevH3MinbMOS3Q-szbzBV5VuWFxPOIlwa5_LwmXIc0aj1T0nfPdH5OO7M_xw-dCHa68o3CIQvxULh31YMC2onvoZ-U2yE-Eb73ohH8RdfYKfe8r_Bnext3S4h-2mj4Tdjmk/s640/HTML5_sticker.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
Quem tem formação ou trabalha em áreas da comunicação, como publicidade e propaganda, jornalismo, design gráfico sabe identificar qual é o meio de comunicação para produzir conteúdo e adaptar a mensagem. </div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue'; font-size: 14px;">
<div>
</div>
<div>
Não usamos da mesma forma uma comunicação para revista e para o jornal. Sabemos que fazer conteúdo para TV é diferente de fazer conteúdo para cinema ou rádio. </div>
</div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue'; font-size: 14px;">
<div>
<br /></div>
</div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue'; font-size: 14px;">
<div>
A diferença da web é que, potencialmente, cada site pode ter a linguagem que quisermos, ou seja, significação. Quero dizer que as escolhas que fazemos na elaboração do website ou do sistema web, que parte desde arquitetura da informação e engenharia de software, partem de uma metáfora ao mundo que o visitante conhece. </div>
<div>
<div>
<br /></div>
<div>
Acredito que em vez de diferenciar um website e uma aplicação web, podemos chamá-los simplesmente de espaço web, pois sua complexidade vai depender de sua proposta: ser um meio de comunicação ou uma ferramenta. </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Na medida em que sei a forma como quero passar uma mensagem, consigo trabalhar melhor meu projeto HTML e CSS, selecionar os recursos que preciso. </div>
</div>
<!--?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?--> <br />
<div style="font-family: 'Helvetica Neue'; font-size: 14px;">
<div>
<br /></div>
<div>
Vou pegar como exemplo um site de e-commerce. De forma geral, temos o conceito simplificado de que é uma loja virtual. Tentamos fazer a analogia com o espaço físico, representar o papel do vendedor, da vitrine, do catálogo comercial, do tabloide etc. Embora a tendência seja transferir esses conceitos tradicionais, temos que pensá-los sob o ponto de vista do hipertexto. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Se pegarmos o conceito de Pierre Lévy de que o hipertexto é um conjunto de nós interligados e que eles podem ser qualquer coisa: áudio, vídeo, arquivo HTML, pessoas, localização etc. e, quando faço essa ligação, a topologia de significação formada transmite uma mensagem que tem a ver com a proposta de valor do autor desse espaço web. Essa é a proposta da web semântica: ter significado pelo uso e ligação de seus elementos.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
O HTML 5, CSS 3 juntamente com o JavaScript vieram para viabilizar essa construção de significados que as pessoas podem entender e interagir, bem como as máquinas. Fica mais fácil para ambas as partes. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Como citei de exemplo um e-commerce, vou apresentar isso de forma visual. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Vou pegar sites bem conhecidos. O primeiro o da <a href="http://www.americanas.com.br/" target="_blank">Americanas.com</a>. </div>
<div>
Vou usar essa ferramenta disponibilizada neste endereço: <a href="https://gsnedders.html5.org/outliner/">https://gsnedders.html5.org/outliner/</a>. Utilizem e façam seus próprios testes. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Isto tem influência nos sistemas de busca, que é relevante para os profissionais de comunicação e marketing. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Este é o seu espaço web, ou se preferirem, sua loja virtual. Ela pode até ter seu significado visual para o visitante, mas a forma como a máquina vai entender sua semântica vai identificar vários erros. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Agora vou pegar o site de outro e-commerce: <a href="http://www.efacil.com.br/">http://www.efacil.com.br/</a>. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Coloquem na ferramenta e vejam como está seu outliner. Está muito mais amigável para os sistemas de buscas, também para o proprietário do site e para todos que trabalham diretamente com o site. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Notem que existe uma similaridade com o sumário de um livro e não é por acaso. Um website é um livro multimídia interativo que pode ser utilizado de acordo com a nossa imaginação. 😀 </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Não existe certo ou errado, existem apenas os princípios do hipertexto e as possibilidades de recurso que a web permite, que agora com o HTML 5 e CSS 3 ficou muito mais interessante para quem gosta de imaginar espaços web. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Por isso que projetos web envolvem uma equipe multidisciplinar que entende de desenvolvimento de sistemas, de design (forma e função) e de comunicação. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Agora é meu recado especialmente para os publicitários e alunos de publicidade. Quem quer trabalhar com web precisa sim aprender a programar para ter maior liberdade criativa. É a mesma coisa querer se redator e não saber escrever. Ser fotógrafo e não saber tirar fotos. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Para quem quiser aprender sobre HTML e CSS pode se inscrever no meu <a href="https://www.youtube.com/danicarvalhomf" target="_blank">canal no YouTube</a> e acompanhar algumas vídeos aulas. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Logo abaixo coloco a playlist deste curso. Cada semana vou publicar novos vídeos, continuidade do assunto.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLUszEKvebbYG3rvIFRp3t6uHZpnxA2vXf" width="560"></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div>
<br /></div>
</div>
Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-34256987030072576892016-05-23T15:16:00.001-03:002016-05-23T15:26:54.223-03:00Tutorial do Astah Community com vídeos curtos.Olá a todos!<br />
<br />
Resolvi tirar do papel a minha ideia de ser YouTuber e ter <a href="https://www.youtube.com/channel/UC8SgX64VDnyaFoDoOw3Wkeg" target="_blank">meu canal</a> com dicas e tutoriais sobre diversos assuntos abordados nos campos de conhecimento em que atuo: programação, web, computação gráfica, multimídia, games e pesquisa científica.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYDhiLxyy2kN7qRE2NN7d1kfdoyMZJj8PWa_Ier8UhlUSwa8vPXVuWvhSnyfgUOr3nfc-N1ErhNLk-2HDAt5-eEYJmdP-XwM-Vu3-dcehhCGj3tTmA4EcYJ_9lp6j94M5IYolJxT5ZPtk/s1600/astah_community.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="159" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYDhiLxyy2kN7qRE2NN7d1kfdoyMZJj8PWa_Ier8UhlUSwa8vPXVuWvhSnyfgUOr3nfc-N1ErhNLk-2HDAt5-eEYJmdP-XwM-Vu3-dcehhCGj3tTmA4EcYJ_9lp6j94M5IYolJxT5ZPtk/s320/astah_community.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<br />
O meu primeiro curso é sobre o Astah Community. A medida que eu acrescentar novos vídeos, a playlist abaixo será atualizada. <a href="https://www.youtube.com/channel/UC8SgX64VDnyaFoDoOw3Wkeg" target="_blank">Inscreva-se no meu canal</a> para receber notificações sobre novos cursos.<br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/ewmZG3vj4-k?list=PLUszEKvebbYHSN84KgvlbPDQQZihMLqNi" width="720"></iframe><br />
<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyjsUwjhILQ4IslmVaiX1Yxdwsy_pgbspFP2R1guUpiuEYAGqmr6vsw7jFi-jDkrdPSGKSabOnlCe6yUBZoGmvzHCSsYz9d7THng0bQhg2rxnYExleJ3lGP1Aoh_zjzojrCqIolJU77K8/s1600/tela_astah_community.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyjsUwjhILQ4IslmVaiX1Yxdwsy_pgbspFP2R1guUpiuEYAGqmr6vsw7jFi-jDkrdPSGKSabOnlCe6yUBZoGmvzHCSsYz9d7THng0bQhg2rxnYExleJ3lGP1Aoh_zjzojrCqIolJU77K8/s640/tela_astah_community.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tela do Astah Community</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<br />Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-4979391588205410532016-03-04T08:54:00.000-03:002016-03-04T08:54:59.718-03:00Mapas de Conhecimento Estruturado<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Muito se fala sobre inteligência artificial, mas é importante, antes de falarmos sobre sua aplicação na educação, saber o que vem a ser esse termo, que também representa uma área tecnológica.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Podemos considerar a inteligência a capacidade de aprender e, com isso, se tornar autônomo.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
O ser humano, por exemplo, é um ser inteligente. Nascemos sabendo pouco, mas o que nos diferencia de outras categorias de animais é justamente a nossa capacidade de aprender, isto é, interpretar as informações, relaciona-las, associando-as em diversos contextos, e com isso, reter o conhecimento. É uma forma orgânica, natural de nosso ser. Temos que aprender a falar, andar, comer, enfim, viver em um mundo complexo. Temos que dar um passo de cada vez.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A inteligência artificial, é essa capacidade de se criar um mecanismo artificial que possua a capacidade de aprender, de reter o conhecimento, fazer associações e agir de forma autônoma, independente.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Mas para chegar a esse ponto, é preciso achar um padrão, um método que consiga orientar as ações e evolução desse sistema artificial.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<a href="http://lattes.cnpq.br/4147306444287969" target="_blank">Lima</a> possui uma teoria sobre aprendizado e memorização, baseada nas teorias de categorias e funtores; que está sendo testada pelo nosso <a href="http://www.mapasdeconhecimento.com.br/" target="_blank">grupo de pesquisa</a> a fim de aprimorar o método para desenvolver um sistema especialista; e depois em sistema inteligente.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A teoria do professor Lima, consiste em dois momentos: uso mapas de conhecimento estruturado para organização de conteúdo e aplicação de método de memorização para retenção do conhecimento.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Os Mapas de Conhecimento Estruturado foram propostos após ter sido provado, matematicamente, que uma pessoa pode ser considerada uma categoria. Assim, foi possível elaborar o método baseado na Teoria das Categorias e de Funtores e com abstração da teoria dos conjuntos e das funções.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
O método interpreta os objetos como conjuntos estruturados e os morfismos os processos.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Esta imagem ilustra o conceito de função:
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUpkxtzcb4QGTp6T3H68s4v1q9qvsegwn16Ykwpu1_StHFvPoxxphN5uRCBUvM6B3yQdHUddSa0AD46vfH500-c97srAcoJ0hdJPeRQTFrxirf2_kKdIpi2leGLim_FAfJ92rkiiJsVGI/s1600/funcao.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="185" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUpkxtzcb4QGTp6T3H68s4v1q9qvsegwn16Ykwpu1_StHFvPoxxphN5uRCBUvM6B3yQdHUddSa0AD46vfH500-c97srAcoJ0hdJPeRQTFrxirf2_kKdIpi2leGLim_FAfJ92rkiiJsVGI/s400/funcao.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Figura 1. Função</td></tr>
</tbody></table>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
No primeiro bloco é dada o nome da função e, se necessário, seu argumento. No segundo a Regra, que indica o processo ou método a ser trabalhado.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Existem situações que, além de conceitos (objetos), exigem do aprendiz conhecimentos (morfismos) que o permite empregar técnicas transformadoras de objetos em algo a ser utilizado em sua forma final ou que o permite estar em um estado desejado. Exemplo Claras em Neve para fazer um bolo.</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A estrutura geral de Teoria das Categorias é composta por:
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
1. Categorias: agentes envolvidos no processo;
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
2. Objetos: conceitos envolvidos no domínio do que se deseja ensinar;
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
3. Morfismos: métodos ou aplicações envolvendo os conceitos e
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
4. Funtores: efetivação do novo conhecimento a ser transmitido.</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
No Mapas de Conhecimento Estruturado, trabalhamos essa estrutura da seguinte forma:
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-mNHSY0jC0tVhZshbhU1cMifnLjK2NM27eHR5LFY_ocKkJbVDr3kMw55pmeISczu8HeGi4BkaXLalz10hT1iw-IM4Uyg_uXT32_NnkTKncvM2fULCDhTORGgTsq7OeH2LuFoY9SRHBj0/s1600/objetos_morfismos.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-mNHSY0jC0tVhZshbhU1cMifnLjK2NM27eHR5LFY_ocKkJbVDr3kMw55pmeISczu8HeGi4BkaXLalz10hT1iw-IM4Uyg_uXT32_NnkTKncvM2fULCDhTORGgTsq7OeH2LuFoY9SRHBj0/s400/objetos_morfismos.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Figura 2. Categorias de Ensino e Aprendizado</td></tr>
</tbody></table>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A primeira categoria representa o emissor de conteúdo. Nela é representado quais são os objetos e morfismos a serem trabalhados no determinado Funtor.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A segunda categoria é o receptor, sendo assim, os objetos e morfismos nela indicados estão em cor diferente ao do emissor porque representam a forma como eles foram apreendidos pelo receptor. É importante verificar, a cada etapa, se esses objetos e morfismos presentes na categoria receptora são válidos antes de avançar para uma nova.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A categoria emissora pode ser uma pessoa, uma máquina, enfim, qualquer agente da comunicação com interesse de transmitir informação ou conhecimento. A categoria receptora geralmente é uma pessoa, pode ser um aluno, um aprendiz, um paciente ou um público de uma campanha publicitária ou de um noticiário.</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Esta imagem representa a primeira etapa ao se trabalhar com Mapas de Conhecimento Estruturado. O raio é o conhecimento que se deseja passar, e o restante representa a área de ignorância que pode ser o não conhecimento sobre o assunto ou conceitos errados.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1YteAfvBVICgM3QBuPzR7rpDdPrheImubzYkTk6yq8SmTX32BS64wsID9OyEm-aVMJR3UOrWWFnCPQRBEg1U3DAYwPmbnsrCa_lIjzzjx444ikJDD-EkAh6R-XVkfNIgUiKLMWEtSkX8/s1600/conhecimento_inicial.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="361" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1YteAfvBVICgM3QBuPzR7rpDdPrheImubzYkTk6yq8SmTX32BS64wsID9OyEm-aVMJR3UOrWWFnCPQRBEg1U3DAYwPmbnsrCa_lIjzzjx444ikJDD-EkAh6R-XVkfNIgUiKLMWEtSkX8/s400/conhecimento_inicial.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Figura 3. Primeiro Raio de Conhecimento</td></tr>
</tbody></table>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
É importante ao estabelecer o raio inicial, levantar de três a cinco conceitos ou processos essenciais (que são o que chamamos de objetos e morfismo) para que o conhecimento seja apreendido.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A primeira interação é a fase de levantamento do pré-conhecimento das categorias receptoras sobre o novo conhecimento e sua capacidade de aprendizado.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOIO4agbd3qtbm1F74tukmfoB7TyJwQAx90WOd13SXj5ySfR8dCtMc1XuzEyDNTZBgCTewhRyVOhYOhEd9C59OtowUfk6vLhye_5BxxVcWZNGTlTS393lS-Q8ATjpR0ZUqYefAsRNZbN4/s1600/pre-conhecimento.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="361" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOIO4agbd3qtbm1F74tukmfoB7TyJwQAx90WOd13SXj5ySfR8dCtMc1XuzEyDNTZBgCTewhRyVOhYOhEd9C59OtowUfk6vLhye_5BxxVcWZNGTlTS393lS-Q8ATjpR0ZUqYefAsRNZbN4/s400/pre-conhecimento.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Figura 4. Segundo raio de conhecimento</td></tr>
</tbody></table>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Somente depois de eliminar todos os pontos de ignorância que é podemos ampliar o raio, acrescentando um novo conhecimento. E assim por diante. O método representa uma ferramenta para ser trabalhada em conjunto com outros métodos, assim, se o professor achar viável avaliar o aluno utilizando como base a Taxonomia de Bloom ou outro, não invalida os Mapas de Conhecimento Estruturado.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Vamos supor que um professor de matemática quer ensinar sobre o triângulo retângulo. Para isso o professor lista os objetos (lado, ângulo, cateto e altura) e o morfismo (cálculo do triângulo retângulo). Mas antes de avançar no conteúdo é importante verificar como esses elementos foram apreendidos pelos alunos.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
O método parte da base que a ausência de ignorância é chave para a motivação e, o aluno motivado tem mais interesse em aprender mais.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
A outra alternativa de visualização dos mapas de conhecimento estruturado é por meio de sua representação textual. No qual são indicados o conhecimento a ser passado. O que se exige de pré-conhecimento. Quais pontos de ignorância serão trabalhados. E a indicação das referências para estudo.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgusYqluCa_JN9Z1m7mAlCZ2-P3_Aupr9AD_hPG2Cnqu1PLIzDc5nkHE8A7vCXqiNuiivp2_88nOhL6nxxt0K8-W0XTxhapOd8tEOaDrdlImt5sAe8WKZeNzl84dLElDw-3s3e1B_XPxGM/s1600/mapa_textual.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="298" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgusYqluCa_JN9Z1m7mAlCZ2-P3_Aupr9AD_hPG2Cnqu1PLIzDc5nkHE8A7vCXqiNuiivp2_88nOhL6nxxt0K8-W0XTxhapOd8tEOaDrdlImt5sAe8WKZeNzl84dLElDw-3s3e1B_XPxGM/s640/mapa_textual.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Figura 5. Representação Textual</td></tr>
</tbody></table>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Além dos mapas é necessário trabalhar a revisão do conhecimento em intervalos de tempo pré-definidos para se obter a memorização longa e eficaz. O Método Exponencial de Reforço de Aprendizado na Base Binária, segue o intervalo de 2 a n dias. E não há necessidade de voltar ao conceito, pode-se apenas aplicá-lo em determinado contexto, no momento solicitado. O professor pode incentivar ou mesmo controlar os momentos de lembrança pontualmente em suas aulas ou mesmo por e-mail e ambientes de ensino a distância.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii0P8-96dXHmyo1jjPPp4xVutiDBAowz4RAIpZienOIXnm2PjZFTUISvRcbPuuJZSb7L7X4fJcFtfzXA-UCBxfkgRExSrch2lQL-JUGqJ32i5xykAGm41gZNJ7DwRz2KYEnPG21KkXUFw/s1600/intervalo_memorizacao2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="486" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii0P8-96dXHmyo1jjPPp4xVutiDBAowz4RAIpZienOIXnm2PjZFTUISvRcbPuuJZSb7L7X4fJcFtfzXA-UCBxfkgRExSrch2lQL-JUGqJ32i5xykAGm41gZNJ7DwRz2KYEnPG21KkXUFw/s640/intervalo_memorizacao2.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Figura 6. Intervalo de Reforço de Aprendizado</td></tr>
</tbody></table>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Acredita-se que a utilização dos Mapas de Conhecimento em conjunto com o Método Exponencial de Reforço de Aprendizado na Base Binária permite que a prática do ensino, ou de quaisquer outras atividades que possui necessidade de retenção da informação, seja mais efetiva. Essa imagem ilustra a sobreposição das duas fases do método: a de mapas de conhecimento estruturado e de reforço de aprendizado, tornado-se um espiral do conhecimento.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGKQQIPARJPT7uOyaCapbpCVHXimd56XmNJGXoanhx8JuYDcU2R2ed2YZqmulNYBS21w8BMzzhLZhsjQ5IGDeZKx9VhNVvITs5c1tvrFMtXvhoWnkh5NzZdA1nPCOmVprUSQMcV7YEMc8/s1600/geral_representacao+area+ignorancia.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="361" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGKQQIPARJPT7uOyaCapbpCVHXimd56XmNJGXoanhx8JuYDcU2R2ed2YZqmulNYBS21w8BMzzhLZhsjQ5IGDeZKx9VhNVvITs5c1tvrFMtXvhoWnkh5NzZdA1nPCOmVprUSQMcV7YEMc8/s400/geral_representacao+area+ignorancia.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Figura 7. Espiral do Conhecimento</td></tr>
</tbody></table>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Em aplicação mais avançada do método, é possível trabalhar a transitividade composta de funtores, no qual é possível ensinar um líder de grupo (pessoa ou sistemas avatares) e, a partir deste ponto, possibilitar que este líder ensine outra pessoa.
</div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<!--?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?-->
<br />
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
O método está sendo testado diferentes áreas: na saúde, educação e comunicação. Porém nosso foco inicial é a sua utilização na área de educação em conjunto com os métodos tradicionais da área. </div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
Para mais informações sobre o assunto, acesso o site do grupo de pesquisa em <a href="http://www.mapasdeconhecimento.com.br/">www.mapasdeconhecimento.com.br</a></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
<div style="font-family: -webkit-standard; font-size: 14px;">
<br /></div>
Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-76175015050862754462016-03-02T13:41:00.003-03:002016-03-04T10:56:41.699-03:00Game Engine: framework para desenvolvimento de jogos digitaisOs jogos digitais são fascinantes porque apresentam a potencialidade de experiência que uma hipermídia pode atualmente oferecer. É um encontro da aplicação do conhecimento de várias áreas como a arte (e neste campo entra a música, cinema e suas outras vertentes); o design e a computação gráfica; bem como o desenvolvimento de software para criar um universo mimético, que copia as características do que conhecemos no mundo físico, ou mesmo um universo imaginário, fantasmagórico. Um mundo onde o limite é uma questão de tempo.<br />
<br />
Neste post vamos conhecer os principais motores de jogos, conhecidos também do inglês por <i>game engine</i>. Mas antes de apresentá-los é importante entender o que caracteriza o jogo e suas especificidades no ambiente digital.<br />
<br />
O jogo existe muito antes do advento da tecnologia digital, mesmo antes de Aristoteles que viveu de 385-322 a.C. e como algo comum nas civilizações. Em Heródoto, em sua obra “A História”, cita que o povo da Lídia foi o criador dos jogos há cerca de 2500 anos e de alguns elementos como o dado (McGonigal, Jane. <a href="https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=pt-br#t-5167" target="_blank">Palestra no TED</a>). O jogo, para Aristóteles, além uma forma de preparar a criança para a vida adulta, caracterizava-se também como uma forma de “descanso para o espírito” (CASTRO, <a href="http://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/consideracoes-historicas-dos-jogos-no-ambito-educacional.htm" target="_blank">Escola Brasil</a>).<br />
<br />
Segundo Tracy Fullerton (2008), Gamer Designer e professora da USC (University of Souther California), o jogo é uma forma de interação social, uma forma de entretenimento humano e não é intrínseco a nenhuma tecnologia ou meio, mas à experiência dos jogadores.<br />
<br />
O jogo digital permite ir além das regras, permite criar cenários ricos e envolventes. Por meio dos recursos tecnológicos é possível a sensação de imersão no mundo virtual criado. E o digital, por ser um conjunto de zeros e uns, o limite é de fato a criatividade e o desafio constante é criar novas tecnologias e combiná-las de forma que permitam criar as experiências almejadas.<br />
<br />
Em um processo de criação e desenvolvimento de um jogo digital, existem as etapas de criação, produção, distribuição e divulgação. No momento de criação é quando são definidos os elementos estruturais, como: narrativa, regras, procedimentos e orçamento.<br />
<br />
Na fase de produção, temos a edição de áudio, criação de gráficos, modelagem e animação de objetos e o desenvolvimento.<br />
<br />
É importante perceber que o desenvolvimento é uma execução daquilo que foi planejado e produzido em etapas anteriores. Criar um jogo não é algo simples ou rápido. Os jogos triplo A (AAA), que tiveram grandes investimentos de produção, foram desenvolvidos por uma equipe grande de pessoas e, mesmo assim, pode durar anos para chegar à distribuição, ou seja, tornar acessível para as pessoas jogarem a versão final.<br />
<br />
Se a boa experiência ao jogar e a diversão são premissas para que um jogo seja aceito, muitas vezes os desenvolvedores optam por utilizar um motor de jogo já disponível ou então criar um novo que possua os recursos suficientes para o projeto. Mesmo alguns motores já existentes podem ser modificados em seu código fonte para adaptar os recursos ao projeto. Para que essa decisão seja tomada, é importante conhecer os recursos existentes e o justificaria o desenvolvimento de um novo motor de jogos, visto que torna o custo mais elevado e o tempo mais demorado para a produção do jogo.<br />
<br />
Mas o que é um motor de jogos? Quais são suas características?<br />
<br />
Podemos considerar um motor de jogos um framework, ou seja, um sistema estrutural que permite a criação e desenvolvimento de jogos.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQXbVu4123SO5ac_cB4AxK_L5cDPUMmHFosNF7FwXuZr1yInCymjgRy_0Fvw0rSBVodlCtb17G2ajv83waqO02r39AERzs7L_qE63hobcZ6kRBEssve4dt_xeVSsFMKGlSIpiosKScI94/s1600/lego.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQXbVu4123SO5ac_cB4AxK_L5cDPUMmHFosNF7FwXuZr1yInCymjgRy_0Fvw0rSBVodlCtb17G2ajv83waqO02r39AERzs7L_qE63hobcZ6kRBEssve4dt_xeVSsFMKGlSIpiosKScI94/s320/lego.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Segundo Roberts e Johnson, professores da Universidade de Illinois, frameworks são projetos reutilizáveis. Representam o todo ou parte de um sistema de software descrito por uma série de classes abstratas e da forma que suas instâncias colaboram uma com as outras. Um bom framework pode reduzir o custo de desenvolvimento de uma aplicação por ordem de magnitude porque ele permite reusar o design e o código. Não requer novas tecnologias porque pode ser implementado com as linguagens de programação orientadas a objeto existentes.<br />
<br />
Do inglês:<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Frameworks are reusable designs of all or part of a software system described by a set of abstract classes and the way instances of those classes collaborate. A good framework can reduce the cost of developing an application by an order of magnitude because it lets you reuse both design and code. They do not require new technology, because they can be implemented with existing object-oriented programming languages.</i> (Don Roberts, Ralph Johnson, disponível em <a href="http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map/html/frame/evolve.html">http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map/html/frame/evolve.html</a>)</blockquote>
<br />
Para <a href="http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map/html/frame/oque.htm" target="_blank">Jacques Sauvé</a>, professor da UFCG, um framework dever ser reusável. Para isso ele tem que ser bem documentado, fácil de usar e deve ser extensível. O framework contém funcionalidade abstrata (sem implementação) que de ser completada. Deve ser de uso seguro, o desenvolvedor de aplicações não pode destruir o framework e deve endereçar o domínio do problema pretendido, no nosso caso, o domínio de jogos digitais.<br />
<br />
Para Alan Thorn, desenvolvedor de jogos e autor do livro Game Engine Design and Implementation, arquiteturamente falando, um motor de jogo comum é dividido pelo programador em vários componentes chamados de gerenciadores ou subsistemas e cada gerenciador é responsável por determinadas características relacionadas a uma outra por tipo. Exemplo: o gerenciador de física é responsável por garantir que as leis da física são aplicadas aos objetos do jogo, garantindo que a gravidade puxa os objetos para baixo e pára na superfície; e que a colisão entre objetos são detectados para prevenir que qualquer objeto sólido passe através de paredes ou de outros objetos sólidos cujo comportamento não é o esperado.<br />
<br />
Segundo ele, um jogo possui conteúdo que se relaciona com as ferramentas que estão disponíveis no motor do jogo. O motor, por sua vez, é comum que tenha os seguintes subsistemas: gerenciador de áudio, gerenciador de render, gerenciador de entradas, gerenciador de erros, gerenciador de recursos, gerenciador de física, gerenciador de cena e gerenciador de scripting.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmd43mZmG9ypopTm2XB9uDhPaDZQVe3kA8PBtUVsVdmD3uS9eO2KC7NS1-TCGnqINqz5GzLKLLGOTh9OVyvtGpbYQWa2LEW3UQWBRASq2vtAlTeNcNX9zizjkG0sUP68F_dkFUDl1OZUE/s1600/gameengine.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="488" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmd43mZmG9ypopTm2XB9uDhPaDZQVe3kA8PBtUVsVdmD3uS9eO2KC7NS1-TCGnqINqz5GzLKLLGOTh9OVyvtGpbYQWa2LEW3UQWBRASq2vtAlTeNcNX9zizjkG0sUP68F_dkFUDl1OZUE/s640/gameengine.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Existem vários motores de jogos, como por exemplo: Torque (TGE), Blender, LumberYard, Unreal Engine (UDK), CryEngine e Unity3D.<br />
<br />
O <a href="https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">Unreal Engine</a>, <a href="http://cryengine.com/" target="_blank">CryEngine</a> e <a href="https://unity3d.com/pt" target="_blank">Unity3D</a> são os principais motores de jogos e possuem algumas funcionalidades específicas. Porém, vale a pena citar que o recente <a href="https://aws.amazon.com/pt/lumberyard/" target="_blank">LumberYard</a> da Amazon veio uma abordagem transmídia, que permite criar uma comunidade de fãs, com o recurso de integração com o <a href="http://www.twitch.tv/" target="_blank">Twicth</a>, que é um site de streaming de jogos.<br />
<br />
<h4>
1- Unreal Engine</h4>
Atualmente está na versão 4. O UDK (Unreal Development Kit) era a versão gratuita do Unreal Engine 3. Hoje o Unreal Engine 4 é gratuito, sendo pagos apenas comissão em cima da venda dos jogos.<br />
<br />
Jogos: Gear of War, X-men Origins<br />
Framework:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK9lnWgwqV3X3ly-Ap1qV2zokzs8ZhrmygbwbT9iuDhwtIww95zX-wflTJbf5Vfpoitc5SjmM1OustnmvnWxlf_KOg7amBES-SmA_uuzQzlImE5krpvNr6XNbhJ5vVLSoNPPZfvI5SyU4/s1600/unreal.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="474" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK9lnWgwqV3X3ly-Ap1qV2zokzs8ZhrmygbwbT9iuDhwtIww95zX-wflTJbf5Vfpoitc5SjmM1OustnmvnWxlf_KOg7amBES-SmA_uuzQzlImE5krpvNr6XNbhJ5vVLSoNPPZfvI5SyU4/s640/unreal.png" width="640" /></a></div>
<br />
<h4>
2- CryENGINE</h4>
O CryENGINE está na versão 3 e não é mais gratuito, para desenvolvedores independentes (Indies) o custo é de R$ 19,90 mensais, porém é royalt-free. É comprado e instalado via Steam, plataforma de comercialização de jogos. Existe uma versão educacional, mas é necessário enviar os dados para verificação.<br />
<br />
Jogos: Crysis, Codename Kingdoms, Warface<br />
Framework: <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhccITM9k8EegdgbR8E0mxfSGDGV_Nr6k2W8O8cAygI1V9c9NHqHterNgRxAFfQ6JtHhABOhzk0QD6XHPRaJ-iGUVUw-WYRswoH899awnFEYsFRkymipBj0DRc9keLz5aY66gd2swHqcUY/s1600/cryengine.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="408" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhccITM9k8EegdgbR8E0mxfSGDGV_Nr6k2W8O8cAygI1V9c9NHqHterNgRxAFfQ6JtHhABOhzk0QD6XHPRaJ-iGUVUw-WYRswoH899awnFEYsFRkymipBj0DRc9keLz5aY66gd2swHqcUY/s640/cryengine.png" width="640" /></a></div>
<br />
<h4>
3- Unity3D</h4>
<br />
O Unity está na versão 5, possui uma versão paga e outra gratuita. A gratuita cobra comissão em cima da venda dos jogos.<br />
<br />
Jogos: Deus Ex: The Fall pelo N-Fusion / Eidos Montreal, Chop Chop Runner por Gamerizon e Zombieville USA por Mika Mobile, Inc.<br />
<br />
Framework : <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh880ZQQQwzS0qv-DyiHIUnBq_cmnspurgTdQd61zbh-cmcioFVT4KRfEO56q6FgQ6k0pO88DsHVaBbE9nqmacWrvlmDR6WL207Q-Ef98fvlCv2BviM0zZe9OVdc0ClLNF5JBosfyhSxyA/s1600/unity3d.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="428" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh880ZQQQwzS0qv-DyiHIUnBq_cmnspurgTdQd61zbh-cmcioFVT4KRfEO56q6FgQ6k0pO88DsHVaBbE9nqmacWrvlmDR6WL207Q-Ef98fvlCv2BviM0zZe9OVdc0ClLNF5JBosfyhSxyA/s640/unity3d.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Opinar sobre qual dos três games engines é melhor não é tarefa fácil porque depende muito da estrutura do jogo porque tudo depende da estrutura narrativa, regras, procedimentos e orçamento de um jogo.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4534289239431703210.post-50449378542865371262016-03-02T12:18:00.000-03:002016-03-04T10:57:31.965-03:00Comunicação UbíquaA Ubiquidade é a qualidade de existir ou estar em vários lugares ao mesmo tempo. A tecnologia tem nos permitido, principalmente por meio dos dispositivos móveis, estar potencialmente perto de outras pessoas e de lugares. Dessa forma podemos nos comunicar rapidamente e utilizar serviços que antes eram de difícil acesso: podemos ir de uma loja à outra em poucos “cliques", comparar preços e comprar produto em um clique.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP5b81gE6HQdsf3pg96sT0lI99rGbEUA2_VpGLs_69qH79zmGAN5CW1fC72BOVGlSpqm5ytZ4cXR86tr0szv6KSZag3WhqxbTzAM86ghqD5pFHSUQJ2g27QD2iqQQbCQUWNHwtzmHTk5c/s1600/computacaoubiqua.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="457" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP5b81gE6HQdsf3pg96sT0lI99rGbEUA2_VpGLs_69qH79zmGAN5CW1fC72BOVGlSpqm5ytZ4cXR86tr0szv6KSZag3WhqxbTzAM86ghqD5pFHSUQJ2g27QD2iqQQbCQUWNHwtzmHTk5c/s640/computacaoubiqua.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
A computação ubíqua trabalha a potencialidade de conectar pessoas à objetos, que estes por sua vez estão ligados a serviços, que também ligam às outras pessoas. Em 1971, Barthes afirmou que “inumeráveis são as narrativas do mundo”, acredito que essa afirmação seja quase um postulado nos dias de hoje. Segue um vídeo conceitual sobre como os profissionais de tecnologia enxergam a computação ubíqua.<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/H_gLVlYOl0w" width="640"></iframe><br />
<br />
<br />
A comunicação ubíqua representa uma área pouco explorada e com muitos desafios. Exemplo recente do caso do cancelamento do voo 4101 da Azul (estava prestes a sair do aeroporto de Aracaju), no qual um passageiro gravou o que o piloto disse que “a gente acertaria a outra aeronave em 20 segundos”. Naquele momento o piloto estava dentro da aeronave, porém também estava também potencialmente em várias redes sociais, jornais, TV e em outros canais de comunicação, por meio dos vários olhares dos passageiros que poderiam ter documentado e distribuído a informação, de forma síncrona ou assíncrona. Será que as empresas estão preparando seus funcionários para lidarem com a ubiquidade?<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/06Nt0tgMzfQ" width="640"></iframe><br />
<br />
<br />
Jogos de videogame que simulam o caos da ubiquidade, mas que exemplificam o que hoje é possível encontrar de informação livre das pessoas que estão conectadas. Um exemplo é o jogo Watch Dogs. Seus criadores desenvolveram um site com informações reais para mostrar que já vivemos em um mundo em que a informação livre pode influenciar na privacidade das pessoas. Visite o site: <a href="http://wearedata.watchdogs.com/">http://wearedata.watchdogs.com/</a><br />
<br />
Abaixo você tem acesso a minha apresentação sobre o tema no Prezi.<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="400" id="iframe_container" mozallowfullscreen="" src="https://prezi.com/embed/bbbqbnkngf68/?bgcolor=ffffff&lock_to_path=0&autoplay=0&autohide_ctrls=0&landing_data=bHVZZmNaNDBIWnNjdEVENDRhZDFNZGNIUE43MHdLNWpsdFJLb2ZHanI0U3F3akh2RVRSQ2l0Ung5SGRRTjlaZFB3PT0&landing_sign=uF3c6SPIwQN6-GDQPxuYmVfZbX4CnViPFpitbIsZPhQ" webkitallowfullscreen="" width="550"></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />Daniela Carvalhohttp://www.blogger.com/profile/11616866828185300001noreply@blogger.com2