quinta-feira, 13 de abril de 2017

Cultura da Convergência e Linguagem da Mídia Digital

A melhor forma de explicar o que é convergência é analisarmos o que representa o celular, símbolo atual da convergência dos meios de comunicação em termos de linguagem e tecnologia.

A cultura da convergência tem a ver com a forma como comunicamos e também utilizamos os meios tradicionais de comunicação, desde o simples diálogo até a utilização de meios que permitam que a mensagem chegue a mais pessoas num determinado tempo.

São exemplos do megafone para um público presente no mesmo local, o jornal impresso que utiliza um sistema de transporte para levar a informação até as pessoas e o desenvolvimento tecnológico que possibilitou a entrega de conteúdo em tempo real, como o rádio e a TV.

Cada meio de comunicação possui características reconhecidas por suas utilizações e também devido às restrições tecnológicas intrínsecas.

Com a tecnologia digital, vivencia-se a sobreposição dos meios e com isso seu resignificado.

Os computadores são responsáveis pelo processamento de dados, a Internet a velocidade da entrega da informação e com isso a comunicação foi transformada e vive sob constante mudança, que podemos analisar pelos princípios do hipertexto.

Hoje podemos considerar como mídia digital aqueles meios de comunicação que possuem, tecnologicamente, as características de um computador e com possibilidade de conectividade, inclusive com a Internet.

A conectividade que permite que aparelhos se comuniquem. Com relação ao conteúdo, linguagens de programação permitem a interligação de conteúdo proporcionando novas significações, que é o sentido de linguagem nos termos de interpretação de conteúdo.

A mídia digital é baseada nos princípios do hipertexto, que é um conjunto de nós interligados formando uma rede. Esses nós podem ser qualquer coisa: áudio, imagem, texto, pessoas, empresa, computador, cidade etc.

De acordo com Lévy, são seis (6) os princípios do hipertexto:

1. Princípio da metamorfose: em constante mudança, sua estabilidade é fruto de um esforço.

2. Princípio da heterogeneidade: cada nó pode ser qualquer coisa: áudio, vídeo, texto, imagem etc.

3. Princípio da multiplicidade e de encaixe das escalas: em um nó pode conter uma rede inteira. Ex: website que é composto por vários arquivos interligados.

4. Princípio de exterioridade: o tamanho da rede depende de um exterior indeterminado. Qualquer um pode adicionar ou excluir um nó.

5. Princípio de topologia: tudo é questão de caminhos, conexões entre os nós.

6. Princípio de mobilidade os centros: não existe um centro, existem vários centros, pontos luminosos que podem dar sentido ou direcionamento para a rede.

Exemplo de característica do meio, baseado no que Joshua Meyrowitz chama de variáveis gramaticais:

TV:

- Inserção comercial.
- Imagem.
- Áudio.
- Possibilidade de transmissão ao vivo.
- Programas de curta duração.

Cinema:

- Imagem e áudio em alta qualidade.
- Som surround.
- Possui uma narrativa.
- Uso de novas tecnologias. Ex: 3D.

Papel:

- Permite desenho.
- Pode ser pautado, quadriculado.
- Serve para fazer origami.

SMS:

- Tecnologia que permite envio de mensagens de até 160 caracteres através do celular.

Diário Pessoal:

- Registro de acontecimentos diários em ordem cronológica.

Foto:

- Uso de enquadramento.
- Seleção de ângulo.
- Foco.
- Contraste.

Conversa:

- Diálogo.
- Resposta imediata.


Criação de novos meios a partir de variáveis gramaticais:

TWITTER: microblog.
Recursos que associam às características de foto, papel, transmissão ao vivo, diálogo, texto, diário, SMS.


Conclusão:

. Mídia digital - sua base é o código binário (0 e 1), que é a linguagem da máquina.

. Tecnologia + conteúdo = comunicação.

. Comunicação seletiva que determina o significado do meio no ciberespaço.



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segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Principais comandos no Terminal para Git





Esta semana resolvi colocar uma lista dos principais comandos do terminal (shell) para Git. São os mais utilizados e, por isso, é sempre bom tê-los de fácil acesso.

Para fazer o download do Git, acesse o seguinte endereço: https://git-scm.com

Comandos:

Para ver a versão do git:
git --version

Para iniciar o git:
git init

Para adicionar todos os arquivos alterados no repositório Git:
git add .

Para ver o status de alteração de arquivos:
git status

Para fazer o commit de todos os arquivos adicionados e dá-lo um nome que fica entre aspas:
git commit -m “nome que quiser"

Para ativar uma versão ou um branch para ser trabalhado:
git checkout nome_do_arquivo.extensao (ou nome do branch)

Para remover um arquivo:
git rm nome_do_arquivo.extensao

Para ver todas as versões
git log

Ver os branches disponíveis:
git branch

Para renomear um branch:
git branch novoNome antigoNome

Para mesclar branches, ative um e depois digite o código com o novo do branch que receberá as modificações a serem incorporadas:
git merge nomeDoBranch

Para mover de um branch para outro:
git branch -m nomeAtual novoNome

Para deletar um branch:
git branch -D nomeDoBranch

Para limpar o histórico do git e tornar-se um novo projeto:
rm -dfr .git


Sequência de comandos para clonar um projeto do GitHub:

Para copiar todos os branches do projeto:
git clone --bare https://github.com/nome/projeto.git .git

Converter a versão clonada de bare repo para normal:
git config --bool core.bare false

Reiniciar:
git reset --hard


Comandos de uso frequente do terminal:

Verificar em qual diretório está ativo:
pwd 

Criar diretório:
mkdir

Listar diretórios:
ls

Listar todos os diretórios, inclusive os ocultos:
ls -la

Voltar para o desktop (mudar de diretório)
cd ~/Desktop

Limpar a tela
clear




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quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Resoluções 2017 com Habitica (#HabiticaResolutions)


Este post faz parte de um desafio que estou participando no Habitica, chamado #HabiticaResolutions. Já vai fazer quase um ano que utilizo essa ferramenta gratuita para gerenciar a minha vida em diversas áreas.

O diferencial do Habitica com outros aplicativos é que ele usa gamificação para motivar seus usuários a realizarem duas tarefas diárias e também evitar a procrastinação.

Seguindo com o propósito do desafio, vou falar sobre como vou usar o Habitica para atingir minhas resoluções de ano novo.

Todo fim de ano tenho o costume de colocar no papel minhas resoluções e metas para o ano seguinte. Neste ano, resolvi fazer isso no Habitica, achei que o resultado ficou interessante e vai me ajudar a acompanhar isto durante 2017. 

As resoluções coloquei na coluna de de Hábitos (Ex: Não tomar café) e metas nos afazeres/tarefas (Ex: Publicar meu livro).

Para não misturar minhas metas e resoluções com as outras atividades, criei uma etiqueta e atribui a elas. Depois eu fiz isso e ficou bem separado, como mostra a imagem abaixo:

Minha tela do Habitica com a etiqueta de resoluções 2017 ativada

Veja que na imagem acima coloquei separadores na coluna hábitos e listei os hábitos que eu quero evitar em 2017 (Não) e os que quero ter (Sim). 

Nos afazeres coloquei algumas metas a serem realizadas e datei para 31/12/2017 para que eles sejam concluídas, mas algumas também deixei sem data.



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sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Por que é importante aprender HTML e CSS?




Quem tem formação ou trabalha em áreas da comunicação, como publicidade e propaganda, jornalismo, design gráfico sabe identificar qual é o meio de comunicação para produzir conteúdo e adaptar a mensagem. 
 
Não usamos da mesma forma uma comunicação para revista e para o jornal. Sabemos que fazer conteúdo para TV é diferente de fazer conteúdo para cinema ou rádio. 

A diferença da web é que, potencialmente, cada site pode ter a linguagem que quisermos, ou seja, significação. Quero dizer que as escolhas que fazemos na elaboração do website ou do sistema web, que parte desde arquitetura da informação e engenharia de software, partem de uma metáfora ao mundo que o visitante conhece.

Acredito que em vez de diferenciar um website e uma aplicação web, podemos chamá-los simplesmente de espaço web, pois sua complexidade vai depender de sua proposta: ser um meio de comunicação ou uma ferramenta.

Na medida em que sei a forma como quero passar uma mensagem, consigo trabalhar melhor meu projeto HTML e CSS, selecionar os recursos que preciso.


Vou pegar como exemplo um site de e-commerce. De forma geral, temos o conceito simplificado de que é uma loja virtual. Tentamos fazer a analogia com o espaço físico, representar o papel do vendedor, da vitrine, do catálogo comercial, do tabloide etc. Embora a tendência seja transferir esses conceitos tradicionais, temos que pensá-los sob o ponto de vista do hipertexto. 

Se pegarmos o conceito de Pierre Lévy de que o hipertexto é um conjunto de nós interligados e que eles podem ser qualquer coisa: áudio, vídeo, arquivo HTML, pessoas, localização etc. e, quando faço essa ligação, a topologia de significação formada transmite uma mensagem que tem a ver com a proposta de valor do autor desse espaço web. Essa é a proposta da web semântica: ter significado pelo uso e ligação de seus elementos.

O HTML 5, CSS 3 juntamente com o JavaScript vieram para viabilizar essa construção de significados que as pessoas podem entender e interagir, bem como as máquinas. Fica mais fácil para ambas as partes. 

Como citei de exemplo um e-commerce, vou apresentar isso de forma visual. 

Vou pegar sites bem conhecidos. O primeiro o da Americanas.com
Vou usar essa ferramenta disponibilizada neste endereço: https://gsnedders.html5.org/outliner/. Utilizem e façam seus próprios testes. 

Isto tem influência nos sistemas de busca, que é relevante para os profissionais de comunicação e marketing.

Este é o seu espaço web, ou se preferirem, sua loja virtual. Ela pode até ter seu significado visual para o visitante, mas a forma como a máquina vai entender sua semântica vai identificar vários erros. 

Agora vou pegar o site de outro e-commerce: http://www.efacil.com.br/.

Coloquem na ferramenta e vejam como está seu outliner. Está muito mais amigável para os sistemas de buscas, também para o proprietário do site e para todos que trabalham diretamente com o site.

Notem que existe uma similaridade com o sumário de um livro e não é por acaso. Um website é um livro multimídia interativo que pode ser utilizado de acordo com a nossa imaginação. 😀 

Não existe certo ou errado, existem apenas os princípios do hipertexto e as possibilidades de recurso que a web permite, que agora com o HTML 5 e CSS 3 ficou muito mais interessante para quem gosta de imaginar espaços web.

Por isso que projetos web envolvem uma equipe multidisciplinar que entende de desenvolvimento de sistemas, de design (forma e função) e de comunicação. 

Agora é meu recado especialmente para os publicitários e alunos de publicidade. Quem quer trabalhar com web precisa sim aprender a programar para ter maior liberdade criativa. É a mesma coisa querer se redator e não saber escrever. Ser fotógrafo e não saber tirar fotos. 

Para quem quiser aprender sobre HTML e CSS pode se inscrever no meu canal no YouTube e acompanhar algumas vídeos aulas. 

Logo abaixo coloco a playlist deste curso. Cada semana vou publicar novos vídeos, continuidade do assunto.








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segunda-feira, 23 de maio de 2016

Tutorial do Astah Community com vídeos curtos.

Olá a todos!

Resolvi tirar do papel a minha ideia de ser YouTuber e ter meu canal com dicas e tutoriais sobre diversos assuntos abordados nos campos de conhecimento em que atuo: programação, web, computação gráfica, multimídia, games e pesquisa científica.




O meu primeiro curso é sobre o Astah Community. A medida que eu acrescentar novos vídeos, a playlist abaixo será atualizada. Inscreva-se no meu canal para receber notificações sobre novos cursos.





Tela do Astah Community




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sexta-feira, 4 de março de 2016

Mapas de Conhecimento Estruturado

Muito se fala sobre inteligência artificial, mas é importante, antes de falarmos sobre sua aplicação na educação, saber o que vem a ser esse termo, que também representa uma área tecnológica.
Podemos considerar a inteligência a capacidade de aprender e, com isso, se tornar autônomo.

O ser humano, por exemplo, é um ser inteligente. Nascemos sabendo pouco, mas o que nos diferencia de outras categorias de animais é justamente a nossa capacidade de aprender, isto é, interpretar as informações, relaciona-las, associando-as em diversos contextos, e com isso, reter o conhecimento. É uma forma orgânica, natural de nosso ser. Temos que aprender a falar, andar, comer, enfim, viver em um mundo complexo. Temos que dar um passo de cada vez.

A inteligência artificial, é essa capacidade de se criar um mecanismo artificial que possua a capacidade de aprender, de reter o conhecimento, fazer associações e agir de forma autônoma, independente.
Mas para chegar a esse ponto, é preciso achar um padrão, um método que consiga orientar as ações e evolução desse sistema artificial. 

Lima possui uma teoria sobre aprendizado e memorização, baseada nas teorias de categorias e funtores; que está sendo testada pelo nosso grupo de pesquisa a fim de aprimorar o método para desenvolver um sistema especialista; e depois em sistema inteligente.

A teoria do professor Lima, consiste em dois momentos: uso mapas de conhecimento estruturado para organização de conteúdo e aplicação de método de memorização para retenção do conhecimento.

Os Mapas de Conhecimento Estruturado foram propostos após ter sido provado, matematicamente, que uma pessoa pode ser considerada uma categoria. Assim, foi possível elaborar o método baseado na Teoria das Categorias e de Funtores e com abstração da teoria dos conjuntos e das funções. 

O método interpreta os objetos como conjuntos estruturados e os morfismos os processos.
Esta imagem ilustra o conceito de função:
Figura 1. Função

No primeiro bloco é dada o nome da função e, se necessário, seu argumento. No segundo a Regra, que indica o processo ou método a ser trabalhado.

Existem situações que, além de conceitos (objetos), exigem do aprendiz conhecimentos (morfismos) que o permite empregar técnicas transformadoras de objetos em algo a ser utilizado em sua forma final ou que o permite estar em um estado desejado. Exemplo Claras em Neve para fazer um bolo.
 
A estrutura geral de Teoria das Categorias é composta por:
1. Categorias: agentes envolvidos no processo;
2. Objetos: conceitos envolvidos no domínio do que se deseja ensinar;
3. Morfismos: métodos ou aplicações envolvendo os conceitos e
4. Funtores: efetivação do novo conhecimento a ser transmitido.


No Mapas de Conhecimento Estruturado, trabalhamos essa estrutura da seguinte forma:

Figura 2. Categorias de Ensino e Aprendizado

A primeira categoria representa o emissor de conteúdo. Nela é representado quais são os objetos e morfismos a serem trabalhados no determinado Funtor.

A segunda categoria é o receptor, sendo assim, os objetos e morfismos nela indicados estão em cor diferente ao do emissor porque representam a forma como eles foram apreendidos pelo receptor. É importante verificar, a cada etapa, se esses objetos e morfismos presentes na categoria receptora são válidos antes de avançar para uma nova.

A categoria emissora pode ser uma pessoa, uma máquina, enfim, qualquer agente da comunicação com interesse de transmitir informação ou conhecimento. A categoria receptora geralmente é uma pessoa, pode ser um aluno, um aprendiz, um paciente ou um público de uma campanha publicitária ou de um noticiário.

Esta imagem representa a primeira etapa ao se trabalhar com Mapas de Conhecimento Estruturado. O raio é o conhecimento que se deseja passar, e o restante representa a área de ignorância que pode ser o não conhecimento sobre o assunto ou conceitos errados.

Figura 3. Primeiro Raio de Conhecimento


É importante ao estabelecer o raio inicial, levantar de três a cinco conceitos ou processos essenciais (que são o que chamamos de objetos e morfismo) para que o conhecimento seja apreendido. 

A primeira interação é a fase de levantamento do pré-conhecimento das categorias receptoras sobre o novo conhecimento e sua capacidade de aprendizado.

Figura 4. Segundo raio de conhecimento


Somente depois de eliminar todos os pontos de ignorância que é podemos ampliar o raio, acrescentando um novo conhecimento. E assim por diante. O método representa uma ferramenta para ser trabalhada em conjunto com outros métodos, assim, se o professor achar viável avaliar o aluno utilizando como base a Taxonomia de Bloom ou outro, não invalida os Mapas de Conhecimento Estruturado.

Vamos supor que um professor de matemática quer ensinar sobre o triângulo retângulo. Para isso o professor lista os objetos (lado, ângulo, cateto e altura) e o morfismo (cálculo do triângulo retângulo). Mas antes de avançar no conteúdo é importante verificar como esses elementos foram apreendidos pelos alunos.

O método parte da base que a ausência de ignorância é chave para a motivação e, o aluno motivado tem mais interesse em aprender mais.

A outra alternativa de visualização dos mapas de conhecimento estruturado é por meio de sua representação textual. No qual são indicados o conhecimento a ser passado. O que se exige de pré-conhecimento. Quais pontos de ignorância serão trabalhados. E a indicação das referências para estudo.

Figura 5. Representação Textual


Além dos mapas é necessário trabalhar a revisão do conhecimento em intervalos de tempo pré-definidos para se obter a memorização longa e eficaz. O Método Exponencial de Reforço de Aprendizado na Base Binária,  segue o intervalo de 2 a n dias. E não há necessidade de voltar ao conceito, pode-se apenas aplicá-lo em determinado contexto, no momento solicitado. O professor pode incentivar ou mesmo controlar os momentos de lembrança pontualmente em suas aulas ou mesmo por e-mail e ambientes de ensino a distância.

Figura 6. Intervalo de Reforço de Aprendizado


Acredita-se que a utilização dos Mapas de Conhecimento em conjunto com o Método Exponencial de Reforço de Aprendizado na Base Binária permite que a prática do ensino, ou de quaisquer outras atividades que possui necessidade de retenção da informação, seja mais efetiva. Essa imagem ilustra a sobreposição das duas fases do método: a de mapas de conhecimento estruturado e de reforço de aprendizado, tornado-se um espiral do conhecimento.

Figura 7. Espiral do Conhecimento

Em aplicação mais avançada do método, é possível trabalhar a transitividade composta de funtores, no qual é possível ensinar um líder de grupo (pessoa ou sistemas avatares) e, a partir deste ponto, possibilitar que este líder ensine outra pessoa.


O método está sendo testado diferentes áreas: na saúde, educação e comunicação. Porém nosso foco inicial é a sua utilização na área de educação em conjunto com os métodos tradicionais da área. 

Para mais informações sobre o assunto, acesso o site do grupo de pesquisa em www.mapasdeconhecimento.com.br





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quarta-feira, 2 de março de 2016

Game Engine: framework para desenvolvimento de jogos digitais

Os jogos digitais são fascinantes porque apresentam a potencialidade de experiência que uma hipermídia pode atualmente oferecer. É um encontro da aplicação do conhecimento de várias áreas como a arte (e neste campo entra a música, cinema e suas outras vertentes); o design e a computação gráfica; bem como o desenvolvimento de software para criar um universo mimético, que copia as características do que conhecemos no mundo físico, ou mesmo um universo imaginário, fantasmagórico. Um mundo onde o limite é uma questão de tempo.

Neste post vamos conhecer os principais motores de jogos, conhecidos também do inglês por game engine. Mas antes de apresentá-los é importante entender o que caracteriza o jogo e suas especificidades no ambiente digital.

O jogo existe muito antes do advento da tecnologia digital, mesmo antes de Aristoteles que viveu de 385-322 a.C. e como algo comum nas civilizações. Em Heródoto, em sua obra “A História”, cita que o povo da Lídia foi o criador dos jogos há cerca de 2500 anos e de alguns elementos como o dado (McGonigal, Jane. Palestra no TED). O jogo, para Aristóteles, além uma forma de preparar a criança para a vida adulta, caracterizava-se também como uma forma de “descanso para o espírito” (CASTRO, Escola Brasil).

Segundo Tracy Fullerton (2008), Gamer Designer e professora da USC (University of Souther California), o jogo é uma forma de interação social, uma forma de entretenimento humano e não é intrínseco a nenhuma tecnologia ou meio, mas à experiência dos jogadores.

O jogo digital permite ir além das regras, permite criar cenários ricos e envolventes. Por meio dos recursos tecnológicos é possível a sensação de imersão no mundo virtual criado. E o digital, por ser um conjunto de zeros e uns, o limite é de fato a criatividade e o desafio constante é criar novas tecnologias e combiná-las de forma que permitam criar as experiências almejadas.

Em um processo de criação e desenvolvimento de um jogo digital, existem as etapas de criação, produção, distribuição e divulgação. No momento de criação é quando são definidos os elementos estruturais, como: narrativa, regras, procedimentos e orçamento.

Na fase de produção, temos a edição de áudio, criação de gráficos, modelagem e animação de objetos e o desenvolvimento.

É importante perceber que o desenvolvimento é uma execução daquilo que foi planejado e produzido em etapas anteriores. Criar um jogo não é algo simples ou rápido. Os jogos triplo A (AAA), que tiveram grandes investimentos de produção, foram desenvolvidos por uma equipe grande de pessoas e, mesmo assim, pode durar anos para chegar à distribuição, ou seja, tornar acessível para as pessoas jogarem a versão final.

Se a boa experiência ao jogar e a diversão são premissas para que um jogo seja aceito, muitas vezes os desenvolvedores optam por utilizar um motor de jogo já disponível ou então criar um novo que possua os recursos suficientes para o projeto. Mesmo alguns motores já existentes podem ser modificados em seu código fonte para adaptar os recursos ao projeto. Para que essa decisão seja tomada, é importante conhecer os recursos existentes e o justificaria o desenvolvimento de um novo motor de jogos, visto que torna o custo mais elevado e o tempo mais demorado para a produção do jogo.

Mas o que é um motor de jogos? Quais são suas características?

Podemos considerar um motor de jogos um framework, ou seja, um sistema estrutural que permite a criação e desenvolvimento de jogos.



Segundo Roberts e Johnson, professores da Universidade de Illinois, frameworks são projetos reutilizáveis. Representam o todo ou parte de um sistema de software descrito por uma série de classes abstratas e da forma que suas instâncias colaboram uma com as outras. Um bom framework pode reduzir o custo de desenvolvimento de uma aplicação por ordem de magnitude porque ele permite reusar o design e o código. Não requer novas tecnologias porque pode ser implementado com as linguagens de programação orientadas a objeto existentes.

Do inglês:
Frameworks are reusable designs of all or part of a software system described by a set of abstract classes and the way instances of those classes collaborate. A good framework can reduce the cost of developing an application by an order of magnitude because it lets you reuse both design and code. They do not require new technology, because they can be implemented with existing object-oriented programming languages. (Don Roberts, Ralph Johnson, disponível em http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map/html/frame/evolve.html)

Para Jacques Sauvé, professor da UFCG, um framework dever ser reusável. Para isso ele tem que ser bem documentado, fácil de usar e deve ser extensível. O framework contém funcionalidade abstrata  (sem implementação) que de ser completada. Deve ser de uso seguro, o desenvolvedor de aplicações não pode destruir o framework e deve endereçar o domínio do problema pretendido, no nosso caso, o domínio de jogos digitais.

Para Alan Thorn, desenvolvedor de jogos e autor do livro Game Engine Design and Implementation, arquiteturamente falando, um motor de jogo comum é dividido pelo programador em vários componentes chamados de gerenciadores ou subsistemas e cada gerenciador é responsável por determinadas características relacionadas a uma outra por tipo. Exemplo: o gerenciador de física é responsável por garantir que as leis da física são aplicadas aos objetos do jogo, garantindo que a gravidade puxa os objetos para baixo e pára na superfície; e que a colisão entre objetos são detectados para prevenir que qualquer objeto sólido passe através de paredes ou de outros objetos sólidos cujo comportamento não é o esperado.

Segundo ele, um jogo possui conteúdo que se relaciona com as ferramentas que estão disponíveis no motor do jogo. O motor, por sua vez, é comum que tenha os seguintes subsistemas: gerenciador de áudio, gerenciador de render, gerenciador de entradas, gerenciador de erros, gerenciador de recursos, gerenciador de física, gerenciador de cena e gerenciador de scripting.



Existem vários motores de jogos, como por exemplo: Torque (TGE), Blender, LumberYard, Unreal Engine (UDK), CryEngine e Unity3D.

O Unreal Engine, CryEngine e Unity3D são os principais motores de jogos e possuem algumas funcionalidades específicas. Porém, vale a pena citar que o recente LumberYard da Amazon veio uma abordagem transmídia, que permite criar uma comunidade de fãs, com o recurso de integração com o Twicth, que é um site de streaming de jogos.

1- Unreal Engine

Atualmente está na versão 4. O UDK  (Unreal Development Kit) era a versão gratuita do Unreal Engine 3. Hoje o Unreal Engine 4 é gratuito, sendo pagos apenas comissão em cima da venda dos jogos.

Jogos: Gear of War, X-men Origins
Framework:


2- CryENGINE

O CryENGINE está na versão 3 e não é mais gratuito, para desenvolvedores independentes (Indies) o custo é de R$ 19,90 mensais, porém é royalt-free. É comprado e instalado via Steam, plataforma de comercialização de jogos. Existe uma versão educacional, mas é necessário enviar os dados para verificação.

Jogos: Crysis, Codename Kingdoms, Warface
Framework:


3- Unity3D


O Unity está na versão 5, possui uma versão paga e outra gratuita. A gratuita cobra comissão em cima da venda dos jogos.

Jogos: Deus Ex: The Fall pelo N-Fusion / Eidos Montreal, Chop Chop Runner por Gamerizon e Zombieville USA por Mika Mobile, Inc.

Framework :



Opinar sobre qual dos três games engines é melhor não é tarefa fácil porque depende muito da estrutura do jogo porque tudo depende da estrutura narrativa, regras, procedimentos e orçamento de um jogo.




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